Mise «Don't Pass»
Si vous êtes dans un vrai casino dans l'espoir de vous faire quelques nouveaux amis, oubliez la mise «Don't Pass». En fait, en misant «Don't Pass», vous vous positionnez contre tout le monde et vous dressez évantuallement tout le monde contre vous. En principe, il n'y a rien contre, mais tout dépend à quel point les amis comptent pour vous. Pensez-y si vous voulez qu'on vous invite à la prochaine fête. Et puis, la table de craps, c'est une petit fête en soi, remplie d'ondes positives. J'ai appris qu'il ne faut empêcher ces ondes de passer. Ça fait partie des règles irrationnelles, non mathématiques du craps.
Mais puisqu'il le faut, expliquons : sur une mise «Don't Pass», que l'on fait au premier lancer, le parieur perd sur un 7 ou un 11, mais gagne si le lanceur fait 2 ou 3 (les jetons sont alors placés derrière la double ligne séparant la case Pass Line de la case Don't Pass). Tout comme au black jack, le 12 provoque une égalité : il n'y a ni perdant ni gagnant. Tout autre résultat détermine le point; pour gagner, il faut que le point sorte avant un 7. C'est tout à fait la situation inverse de la mise «Pass Line». Vous avez bien noté : si vous gagnez, c'est que le lanceur a perdu. En principe, si un casino propose des mises aussi contradictoires, ne s'expose-t-il pas à perdre son avantage ? Ne vous en faites pas, les casinos ont prévu le coup. Sur les mises «Pass Line» associées, les montants versés sont minables. Les chances qu'un 7 sorte avant un 10 sont assez grandes pour que l'établissement soit protégé.
Les Mises
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